mapping & activating developments

 

 

Game-based learning

Qeam heeft het initiatief genomen om een projectvoorstel
op te stellen en in te dienen bij de Europese Commissie. 
Het doel is financiering te krijgen voor de bouw en uitrol van 
een game-based learning platform gericht op energie-implicaties
(o.a. energiebesparing, duurzame energie, uitstoot en vervuiling). 
De doelgroep: Europese jongeren (typische leeftijd: 15-20 jaar).
Naast Qeam zijnde volgende consortiumpartners betrokken:

  • 5 onderwijsinstellingen uit Groot-Brittannië, Duitsland, Nederland, Griekenland en Slovenië

  • 1 energieagentschap uit Spanje

  • 1 gameontwikkelaar (Paladin Studios) uit Nederland

 

 

Enige relevante publicaties

Beck & Wade (2004), Got game: how the gamer generation is reshaping business forever. Harvard Business School Press. 

Connolly & Stansfield (2007), From e-learning to games-based e-learning: using interactive technologies in teaching an IS course. International Journal of Information Technology and Management, vol. 6 (2/3/4), pp. 188-208. 

Dialogic (2007), Serious games: sectoroverstijgende technologie- en marktverkenning. Publicatie t.b.v. Actieprogramma Maatschappelijke Sectoren & ICT.

European Commission (2006), Education on Energy - Teaching tomorrow's energy consumers. Publication of European Commission DG TREN.

FAS (2006), Harnessing the power of video games for learning. Publication of Federation of American Scientists. 

Fogg (2003), Persuasive technology: using computers to change what we think and do. Morgan Kaufmann, Amsterdam.

Freitas, de & Jarvis (2007), Serious games - engaging training solutions. British Journal of Educational Technology, vol 38 (3), pp. 523-525.

Keane & Fam (2006), Media: through the eyes of young adults. Journal of Promotion Management, vol. 11, pp. 155-174.

 
         

e-mail: office @ Qeam.com - copyright Qeam 2004, 2005, 2006, 2007 - all rights reserved